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人気急上昇中!『クイズシューティング 不思議のコロナ王国』を徹底解剖!! ファンクルー ソ・ジョンファン代表インタビュー

「クイズ」と「シューティング」。今までなかった取り合わせのゲームが、2016年2月にリリースされた。その名は『クイズシューティング 不思議のコロナ王国』(以下『コロナ王国』)。クイズに正解すると敵機を攻撃できるというシンプルなシステムが好評で、ダウンロード数は累計30万を超えるなど、ファン層を拡大し続けている。一見、共通点を持たない2つのジャンルがどのようにして融合したのか? 幅広い知識が問われるクイズはどのようにして作られているのか? 『コロナ王国』を企画・開発・運営している株式会社ファンクルーのソ・ジョンファン社長のインタビューをもとに『コロナ王国』の魅力に迫る!

※この記事は株式会社ファンクルーの提供でお送りします。

クイズに正解して敵キャラを撃ち落とせ!
新感覚の「クイズシューティング」

『コロナ王国』は「自然・科学」「スポーツ」「雑学」「世界・文化」「ゲーム・アニメ」「芸能」という6つのカテゴリーから出題される10、000問以上のクイズを、「OXクイズ」「四択クイズ」「ボス戦限定の特別クイズ」の3つの形式を通してクリアしていく痛快クイズシューティングアプリ。

クイズに答えてクエストを進行する「シングルクエスト」、様々な冒険・コラボイベントが楽しめる「イベントクエスト」、ほかのユーザーとの協力プレイができる「マルチクエスト」が用意されており、美麗なキャラクターカードと200以上の装備アイテムの組み合わせでクエストの攻略の仕方も変わる、やり込み派にもオススメしたい作品だ。

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ストーリー
知識は力なり!! 知識がそのまま物理的な力として変換される不思議な世界「コロナ」。その世界の中心に位置する「コロナ王国」の住民たちは 、不思議な力を活用し争いのない平和な日々を過ごしていた。
そんなある日、王国の中心にそびえ立つ知恵と知識の源「ムーンストーン・マウンテン」の頂上に次元の亀裂が発生し、平和な「コロナ王国」に異変が起こる。次元の亀裂から次々とモンスターたちが現れ、コロナの住民たちは甚大な被害を被ってしまう。
アナタは「コロナ王国」が発足したコロナ騎士団の一員となって世界の平和を取り戻す旅に出る!
※公式より一部抜粋。

人気急上昇中!『クイズシューティング 不思議のコロナ王国』を徹底解剖!! ファンクルー ソ・ジョンファン代表インタビュー▲各キャラには属性が設定されている。デッキを組む時は属性の相性も考慮しよう。
クイズは「○×」がメインなので、ゲーム展開はとてもスピーディーだ。

『コロナ王国』と「手塚治虫」作品がコラボ!
アトムとウランが大変身!

QJ ユーザー数も着々と伸びている『コロナ王国』ですが、今月からは「手塚治虫」作品とのコラボイベント「鉄腕と神の手」(2016年12月28日〜2016年1月17日・14時59分)が始まりましたね。

 『鉄腕アトム』と『ブラックジャック』とのコラボレーションということで、弊社と手塚プロダクションさんのスタジオがある未来の高田馬場を舞台にしたストーリーが3週間限定(予告なく変更される場合があります)で展開されます。オリジナルのアトムやウランのキャラクターカードも登場しますし、手塚プロダクションさんが作ってくださったクイズ問題も出題されますから、「手塚治虫」作品のファンの方にもきっと楽しんでいただけるイベントになっていると思います。中でも「鉄腕アトム」のキャラクターカードが非常に美麗なものになっていて、通常のソーシャルゲームでのカードでしたら、ある程度キャラクターの雰囲気を残したりするものですけど、今回は大胆にアレンジしています。これは業界から賛否両論あるかもしれませんが(笑)、イベントのステージ内にはちゃんとしたアトムが登場しますし、ここまでクリエイティビティを発揮できるのかという『コロナ王国』の可能性にも注目していただきたいですね。また昭和のアニメ問題も一緒に投入しているので、純粋にクイズで腕試しをしたい方にも十分楽しんでいただける内容になっていると思います。

人気急上昇中!『クイズシューティング 不思議のコロナ王国』を徹底解剖!! ファンクルー ソ・ジョンファン代表インタビュー▲『コロナ王国』風にアレンジされたアトムとウラン。
リアリティは大幅に増す一方で、あどけない表情にオリジナルの面影を感じられる。

30万ダウンロードを突破!
毎月追加される新問にも注目!

QJ ゲーム全体で、収録しているクイズの問題数はどれくらいでしょうか?

 今、ゲームの中には1万3000問くらい入っていて、まだ実装していない問題も随分あります。最初にリリースした時は1万問だったのですが、今もいろいろな作家さんに○×クイズや4択クイズを作っていただいています。

QJ 新問はどれくらいのペースで追加されているのでしょうか?

 毎月600問くらい入れるのを目標としています。本当はもうちょっと入れたいんですけど、600問くらいが限界かなと思っています。たくさん問題を入れるのも大事なのですが、事実関係でミスがあった時にユーザーの反応がかなり悪くなったりしたので、最初はたくさんのクイズを入れるために頑張ったんですが、今は元からあるクイズを改良したりといった作業に集中しています。

QJ これまでの累計ダウンロード数はどれくらいでしょうか?

 30万くらいですね。熱狂的なファンの方が長く遊んで下さっています。ライバルがいる中でユーザー数は今も伸び続けていますし、うちのゲームと相性がいいユーザーは、かなり長くゲームをやって下さる感じですね。

QJ ゲームをリリースした当時はどういった状況だったのでしょうか?

 最初はもっとゲームを完成させてから出したかったのですが、会社として実績もなかったからパブリッシャーの選定もできませんでしたし、会社の資金も全部切れちゃったので、未完成のまま2016年2月にゲームをリリースしたんですよね。その時は(スタッフが)100%韓国人で、僕がクイズを作って翻訳して、僕の友達の日本人が文章を直して……という感じでした。ですので、やっぱり「クイズの文章がおかしい」とか「日本人が作った文章ではない気がする」という反応も多かったし、クイズの正解自体にも間違いがありました。その時から頑張って直しをしていましたけど、やはりそういう問題が絶えずあった時に日本人スタッフやプロのクイズ制作者に来ていただいて、半年前と比べるとクイズの評判も非常に良くなったので、少し安心という感じです(笑)。

QJ ソ社長は漫画家をされていたとのことですが、ゲームに登場するカードはご自身でデザインされているのでしょうか?

 量が多いので、作家さんと協力してデザインしています。僕もイラストレーターなので、もし作家さんがうまくできない部分があったらお手伝いすることもありますし、完成した全てのグラフィックは僕が最初にチェックして、修正して、ブラッシュアップする作業を全部やっていました。最近はあまりやっていないですけど(笑)。

QJ ゲームに登場するナビゲーター「ルネ」は、ご自身のデザインですか?

 すごく絵のうまい、23歳の若い女性イラストレーターさんによるものです。ルネはかわいくて結構評判がいいですね。僕からは眼鏡をかけて、落ち着いた感じの黒髪ロングで……と伝えていましたが、要望が120%くらい表現できたので、うれしかったです。このイラストレーターさんとは、ずっと一緒に仕事をしたいなと思っています。そのほかのキャラについては、アップデートする際に「今回はこういうキャラが欲しい」というアイディアがプランナーから上がってくれば、そこをベースにして、ある程度は僕がデザインします。

QJ 現在、キャラクターカードは何枚くらいでしょうか?

 60枚くらいですね。毎月、多い時は7枚くらい追加しています。うちのゲームはカードも大事ですけど装備も大事で、どういう装備を付けるかでキャラの能力も大幅に変わります。自分のキャラに愛着を持ってゲームをプレーする人が多いので、好きなキャラにいい装備をさせたいという想いにも応えられるように作っています。

アイディアの初期段階では
「クイズRPG」だった!?

QJ 『コロナ王国』は会社を立ち上げられて最初に作られたゲームということですが、どういった経緯でクイズというジャンルを選択することにしたのでしょうか?

 子どもの時から日本の漫画やゲームが好きで、韓国人の中では日本の文化に理解度が高い方だという自信はありました。しかし、日本人向けにゲームを作るにあたって、日本人の細かい好みまではさすがに知らないので、国籍を問わず、皆が楽しめそうなジャンルは何があるかなと考えた時に、最初に思いついたのはスポーツゲームだったんです。サッカーを見ていて、ゴールが決まった時に悲しい人はいないですよね。でも弊社はスタートアップですし、会社の規模も小さく、作り込みが必要なスポーツゲームだとどこまでできるかという不安もありまして。日本の人はみんなクイズが好きだし、そちらでもいけそうかなと思ってクイズゲームの制作に舵を切ることに決めました。

QJ なぜ「クイズ」に「シューティング」を合わせようと思ったのでしょうか?

 クイズRPGだとコロプラさんの『魔法使いと黒猫のウィズ』(以下『黒猫』)がありましたし……。正直、最初はRPGに目を向けていたのですが、そうすると完全に競合になってしまうと思いまして、そこで弊社は「○×クイズ」を売りにすることに決めました。内部でテストしてみたところ、「○×クイズ」は調子が良いと1~2秒で答えられるので、4択と比べるとテンポが早くなり、『黒猫』とは異なる楽しみ方が提供できます。これがRPGだと、クイズに比べてバトルのテンポが遅くなりますし、我々にはメリットが感じられませんでした。格闘ゲームも候補に上がりましたが、シューティングとの組み合わせはほかに例がありませんでしたし、弾がモンスターに当たる時に爽快感のある効果音も作れるという、『コロナ王国』に必要な要素を用意できる見通しを立てることができたんですね。

社長は漫画家出身!
あの超大物漫画家のアシスタントも経験!

QJ 日本で法人を立ち上げられる前から日本のエンタメに精通されていたということですが、来日するまでの経緯を伺いたいと思います。

 もともと韓国では漫画家をしていまして、韓国の「少年ジャンプ」のような漫画雑誌で連載を持っていました。ただ、韓国の出版市場がすごく悪くなってしまいまして。でも、どうしてもほかの仕事はやりたくないし、絵を描いたり、ものづくりが好きなので、韓国より市場が大きい日本に2010年にワーキングホリデーを利用して来ました。半年くらいは韓国から持ってきた連載の仕事をして、それから2年半くらいは『北斗の拳』の原哲夫さんのスタジオで仕事をしていたんですよ。のちにゲーム会社に就職して、そこで漫画もいいですがゲームも作りたいという気持ちが強くなり、ファンクルーを立ち上げるに至ります。

人気急上昇中!『クイズシューティング 不思議のコロナ王国』を徹底解剖!! ファンクルー ソ・ジョンファン代表インタビュー▲株式会社ファンクルー代表・ソ・ジョンファン氏

QJ ということは、もともと日本には漫画家志望で来られたわけですね。

 そうですね。僕もこうなるとは夢にも思ってなかったですね。でも、まだ漫画の方にも興味があって、漫画を事業としてやりたいなと思っていて、今いろいろと準備しています。

QJ そこからゲーム制作の道へ転向されたわけですが、事前に日本のクイズファン層がどれくらいかといった知識を持っていらっしゃったのでしょうか。

 それがなかったんですね。今、振り返って考えてみたら、『コロナ王国』は本当に情熱だけで頑張って作ったゲームかなと思います。

QJ ちなみに日本のクイズ番組はご覧になりますか?

 今までは正直、あまり見たことなかったです。『コロナ王国』を開発しながら何回か見ましたが、クイズ自体もそうですけど、雰囲気でしたり、クイズを解くこと自体がエンターテイメントとして面白く構成されていると思いました。そういったところを上手く準備してあげれば、韓国でも十分な評判が得られるかなと思っています。

QJ どういったところに面白さを感じましたか?

 船に乗って同じクイズをみんなで解いたり……そういった形式が盛り上がると思うのですが、韓国ではあまりないんですね。韓国のクイズ番組はゲーム性はなくて、ほぼ競争だけなので、すぐ飽きちゃうんですよ。クイズを楽しむフォーマットの種類が、日本の方が多いですね。

QJ もう少し韓国の「クイズ事情」について教えてください。

 クイズ番組は日本と比べれば少ないと思いますが、基本的にみんなクイズが好きです。ただ、そこをちゃんとマネタイズして、ゲームとして作った会社は韓国にはないかなと思います。テレビ番組のクイズショーはありますけど。そういう状況ですので、一度クイズゲームを韓国で出してみたいと考えていて、韓国のパブリッシャーと企画を練っているところです。最初に作ったクイズの問題の韓国語バージョンもあるので、それに手を加えて韓国でもリリースしてみたいです。

2016年はTGSにも出典!
『コロナ王国』はまだまだ進化する!

QJ さて、『コロナ王国』の話に戻りますが、9月には「東京ゲームショウ2016」に出典されましたね。反応はいかがでしたか?

 ユーザーの反応というよりは、同業の会社さんからの反応の方が良かったですね。クイズの新規アプリに興味を持っている会社さんから「一緒にクイズゲーム作ってみませんか」という依頼もいくつかいただきましたし、会社としてもかなりアピールできたかなと思います。『コロナ王国』で少し出た利益を全て使ったので、結構、無理して参加したんですよ(笑)。でも、結果的には満足していますね。いろいろな会社さんと話をする時に、これまでは「あなたたち、どんな会社?」と警戒されるところからスタートしていたのですが(笑)、それはなくなりましたから。

QJ 今後も様々なコラボイベントが期待できますね! では最後に今後の『コロナ王国』の展望をお聞かせ下さい。

 『コロナ王国』を作ってクイズの問題数も多くなりましたし、クイズを制作する仕組みも構築できましたので、ここで蓄積されたデータベースを生かして事業を展開させていきたいです。実は韓国の漫画のプラットフォームが日本に進出するのですが、弊社が日本の窓口を担当することになります。その一環として、2017年は漫画とゲームの開発を一緒にやって、そのプラットフォームに連載している漫画のクイズを作って、もっと『コロナ王国』を楽しく遊べるように進化させていきたいと考えています。

人気急上昇中!『クイズシューティング 不思議のコロナ王国』を徹底解剖!! ファンクルー ソ・ジョンファン代表インタビュー▲クイズ制作に関わる日本人スタッフと撮影。

『クイズシューティング 不思議のコロナ王国』
ジャンル:クイズシューティング
価格:基本プレイ無料(一部アイテム課金制)
対応機種:iOS /Android
 App store(iOS) GooglePlay(Android)

株式会社ファンクルー(FunCrew Inc.)
2014年5月にアプリの開発拠点を日本に設立し、2016年2月に同社初のゲーム『クイズシューティング 不思議のコロナ王国』をリリース。同年9月には東京ゲームショウに出展。現在、業務拡大につきゲームディレクター、グラフィック制作者募集中とのこと。応募はInfo@funcrews.comまで。
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ソ・ジョンファン
1983年、韓国・釜山出身。株式会社ファンクルー代表。韓国では漫画家として活動した後、2010年に来日。その後、漫画家のアシスタントやゲーム会社勤務を経て、2014年に株式会社ファンクルーを設立。

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